StephanieLamarreTP3

==**Cours : ****L’espèce humaine et son évolution ** == ==**Programme **** : pré-universitaire de science humaine **==

==**Étudiants ****: Première ou deuxième session. **== ==**Objectif de l’activité ****: Analyser les liens entre les structures sociales, l’organisation sociale, les comportements et l’environnement chez les chasseurs-cueilleurs. ** ==

Le logiciel du CCDMD «Les chasseurs-cueilleurs» est un jeu informatisé où l'on simule une société de chasseurs-cueilleurs. L'élève devient responsable d'une famille pendant un an et doit faire des choix pour en assurer la survie. Le jeu se déroule en moins d'une heure et se termine par un bilan des décisions prises, ce qui offre à l'élève la possibilité d'analyser ses résultats. Lien : http://www.ccdmd.qc.ca/ressources/?id=1084 En équipe de deux, les étudiants joueront sérieusement au jeu des chasseurs-cueilleurs. Ils auront à réponde à un questionnaire qui encadrera leurs apprentissages et qui leur servira lors de la deuxième étape de cette activité. Puis, chaque élève devra remettre l'analyse de leurs résultats (bonnes décisions, mauvaises décisions, hypothèses, etc.). Lien vers l'espace wiki : https://leschasseurs-cueilleurs.wikispaces.com Lors de la deuxième étape, les équipes de deux seront regroupées pour former des équipes de quatre. Chaque équipe de quatre sera responsable d'une page thématique dans le wiki. L'équipe de quatre devra donc insérer dans la page les informations et les connaissances acquises lors du jeu concernant la thématique de cette page. C'est ici que le questionnaire les aidera puisqu'ils devront mettre en ligne leurs réponses aux questions de leur thème. Puis, chaque étudiant sera invité à visiter les pages des autres équipes et à compléter ou modifier les réponses. Lors de la troisième étape, les équipes de quatre choisiront un groupe de chasseurs-cueilleurs (une liste leur sera fournie) ayant existé ou existant encore. L'équipe devra effectuer une brève recherche sur ce groupe en ciblant quatre des sept thèmes abordés dans le jeu. Puis, l'équipe créera une nouvelle page wiki pour insérer ces informations. Enfin, chaque équipe lira les pages des groupes de chasseurs-cueilleurs des autres équipes et fera des liens Internet entre cette page et leur page thématique. Exemple : Une équipe est responsable de la page thématique du mariage. Elle fera donc des liens entre cette page thématique et toutes les pages de groupes de chasseurs-cueilleurs où le thème du mariage a été abordé.
 * REA créée**

La simulation peut être utilisée, notamment, de deux façons, soit comme «déclencheur dans un mode exploratoire» ou soit comme «exercice d'application après une intervention pédagogique traditionnelle». J’ai choisi la démarche inductive qui permettra aux étudiants de découvrir par eux-mêmes les stratégies d'adaptation. Une telle utilisation permettra de développer l'autonomie intellectuelle de l’étudiant et respectera le rythme d'apprentissage de chacun. Cependant, il est d’avis que «peu importe le mode d'utilisation, la simulation est un instrument pédagogique incomplet et insuffisant en soi». Je dois donc prévoir de l’insérer dans une séquence d'interventions pédagogiques bien définies. C’est pourquoi j’ai décidé que les équipes de travail devront présenter leurs apprentissages effectués lors du jeu dans un espace wiki. Chaque équipe se verra attribuer un thème précis et devra élaborer une page d’information. Puis, chaque étudiant pourra ensuite compléter et modifier les fiches des autres équipes. Le but est de créer une banque de fiches résumées sur les différentes connaissances acquises à travers le jeu. Un retour sera également fait en classe.
 * Justification : un sommaire**